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sábado, 16 de enero de 2016

EL NEUROMARKETING Y EL JUEGO ONLINE

El neuromarketing podría servir para explicarnos cómo la industria del juego capta nuevos acólitos, y la peor de sus consecuencias: la ludopatía. Si normalmente las máquinas físicas desarrollan esta patología en cinco años, el juego virtual tan sólo necesita 24 meses para enganchar a la persona. Y uno de los “camellos” que utilizan para la captación de nuevos jugadores es la publicidad, sobre todo televisiva.

En España, el juego por Internet se reguló en 2011 (lo hizo el Gobierno de Zapatero), y en 2014 su facturación alcanzó los 6.564 millones de euros. De hecho, en los últimos meses estamos asistiendo a un incremento muy considerable de anuncios en la caja tonta sobre juego online (casinos, ruleta, póker, bingos, etc.) donde aparecen promocionándolos deportistas de élite (el póker de los Cristiano Ronaldo, Neymar, etcétera) y otros famosos (el bingo de Jorge Javier Vázquez). Anuncios, por otra parte muy cuestionados, con una regulación prevista y pendiente (incluida la de dejar de utilizar los niños de San Idelfonso en los sorteos de Lotería) que ahora duerme el sueño de los justos hasta la espera de quién se atreva a meterla mano.

El perfil del jugador online español es el de un varón de entre 25 y 34 años con estudios superiores. El mismo del que sufre la ludopatía actualmente: joven, universitario y con excelentes conocimientos sobre el uso de las nuevas tecnologías; aunque previsible desde el punto de vista mercadotécnico y de la publicidad. Nada que ver con el ludópata de hace tan sólo cinco años. Pero, ¿cómo se captan nuevos jugadores por medio de la comunicación (publicidad, marketing)? La respuesta está en el neuromarketing.

A través de los cinco sentidos el ser humano recibe 11 millones de ítems de información por segundo, pero sólo somos capaces de procesar 40 de ellos; el resto, es evaluado automáticamente de forma inconsciente. Esta es la razón de que la mayor parte de las decisiones de consumo se den en el subsconciente y aquí entra el neuromarketing, la “ciencia” que se encarga de estudiar las razones de por qué se produce el acto de compra.

La mayor parte de nuestras elecciones de compra se realizan a nivel inconsciente. Esa es la razón de la importancia del neuromarketing para las empresas. Con esta herramienta es posible analizar nuestros deseos, miedos, sensaciones, etcétera para determinar pautas de conducta que permitan ofrecer productos o servicios acordes a lo que nuestra psique (inconsciente) demanda. Y es que, en una lucha entre lo racional y lo emocional, en el terreno del consumo, suele ganar siempre la emocional.

Por esa razón lo utilizan las empresas de juego online. Los bonos de bienvenida (“date de alta y te regalamos 10 euros”) sirven para vencer reticencias, para iniciarse sin miedo a perder dinero y proceder al siguiente paso, la fidelización del sujeto. El proceso de juego es fácil e intuitivo; las apuestas, rápidas; el premio (en caso de haberlo), inmediato; se realiza de forma anónima, y en la más completa intimidad.

Según el doctor Augusto Zafra, médico psiquiatra y director del Centro de Desintoxicación IVANE, del Hospital Nisa Aguas Vivas, hasta el año 2012, el 100% de los afectados hacia un uso del juego tradicional presencial en maquinas tragaperras, bingo y casino. Hoy en día, sólo el 70%sigue acudiendo a esos espacios reales, mientras que el 30% restante hace un uso patológico del juego online virtual.

Con el auge que se augura al juego online, es presumible que esta tendencia siga aumentando en los próximos años. La previsión para el 2016 es que llegue a superar el 50%. Está claro que el neuromarketing insufla los estímulos de recompensa cerebral suficientes para generar afición y, también en ciertos casos, desencadenar comportamientos adictivos. En fin, los efectos colaterales, que diría un cínico.

lunes, 30 de noviembre de 2015

EL JUEGO ONLINE SUPONE UNA PÉRDIDA PATRIMONIAL PARA EL 84% DE LOS JUGADORES

El Análisis del perfil de jugador online 2014, elaborado por la DGOJ, explica que, "para el 84,2 % de jugadores online, jugar ha supuesto un gasto o pérdida patrimonial neta". Según este mismo informe,19.358 personas tuvieron pérdidas superiores a 3.000 euros.

El negocio del juego mueve en España más de 22 millones de euros cada día, eso sin contabilizar el gasto en loterías y máquinas tragaperras (que en 2014 representaron más del 73 % del segmento del juego en nuestro país). Se aprecia una clara tendencia ascendente: en 2012 se jugaban 7,5 millones de euros al día; en 2013 algo más de 15 millones; en 2014 casi 18 millones; ya en el primer semestre de este 2015 se han movido más de 22 millones diarios.

Según recoge Eldiario.es, para Germán Gusano, director de la Fundación Codere (perteneciente a la multinacional Codere, única empresa española del sector del juego que cotiza en Bolsa), este incremento se debe a dos factores: "la evolución natural de un juego nuevo" y "la progresiva extensión territorial" en cuanto a la regulación de las apuestas deportivas por parte de las Comunidades Autónomas, que tienen transferidas las competencias de los salones de juego, mientras que el Estado se encarga del juego online.

En los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) -órgano dependiente del Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas-, las 52 operadoras de juego online con licencia en España invirtieron 66.310.971 euros durante el primer semestre de 2015 en publicidad y promociones (bonos), cifra que supone un 22% más que en el mismo periodo de 2014. Según esta misma fuente, en 2015 la media de jugadores activos es de 383.212, un 6% más respecto a 2014; y un 37% de incremento, si lo comparamos con 2013. Trasladando el foco a los jugadores que se registran por primera vez los datos también muestran un notable incremento: en 2013 cada mes se registraron 123.726 usuarios; 130.919 en 2014; y 140.491 en 2015.

El informe de la DGOJ Análisis Global del Mercado Nacional del Juego Online, que analiza el segundo trimestre de 2015, muestra que se jugaron al póquer 418 millones (-18% respecto al mismo periodo del año anterior) y al casino 588 millones (un 61% más). Si bien las apuestas deportivas son las favoritas para los jugadores, con un incremento del 51% respecto al mismo periodo de 2014, fueron 1.002 millones de euros los jugados durante los meses de abril, mayo y junio de este año. El 29% de ellos en apuestas "convencionales" (antes del evento deportivo) y el 71% "en directo".

La psicóloga Bayta Díaz Rodríguez (según amplía la noticia de Eldiario.es) lleva doce años trabajando en APAL (Asociación para la Prevención y Ayuda el Ludópata) : "El perfil que teníamos antes, más de tragaperras o bingo, llevaba muchísimos años jugando e iba acumulando deudas, pero eran más o menos sostenibles. Jugaban menores cantidades porque en las tragaperras o en el bingo físico no puedes gastar demasiado. Pero los que están viniendo ahora, por el juego online, son gente que lleva poco tiempo jugando pero que están muy endeudados". "Los jóvenes de apuestas online llevan viniendo cuatro o cinco años, pero el boom ha sido desde hace dos años", añade.

Los datos de la DGOJ dicen que, en 2014, "de cada 100 euros destinados al juego, el operador reparte 95,7 euros en premios". Desde Eleconomista.es, Germán Gusano, director de la Fundación Codere, aconseja al jugador que "contemple la actividad como un apartado más de ocio y entretenimiento" y que "asigne un presupuesto para esta actividad basándose en sus posibilidades y, tanto si gana como si pierde, no la aumente". "El componente de emoción sano que produce arriesgar una cantidad de dinero disponible en determinados eventos deportivos -prosigue Gusano-, no puede desembocar en una pasión descontrolada por el juego, con objetivos diferentes al mero entretenimiento".

lunes, 26 de octubre de 2015

UN SOFTWARE QUE TE AVISA SI TE CONVIERTES EN LUDÓPATA

Un grupo de investigadores británicos han creado un software capaz de detectar si los jugadores online están variando sus patrones de juego y adoptando conductas de carácter ludópata para avisarles a tiempo.

Este nuevo método, ideado por la City University London y del Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC), identifica si la manera de jugar del sujeto se está viendo alterada, si el implicado en cuestión está adoptando decisiones más arriesgadas, menos meditadas, y otros indicativos propios de los afectados por esta clase de adicción.

Pero, además, compara los resultados con el comportamiento de jugadores que pidieron a determinadas webs especializadas (casinos online y similares) que bloqueasen sus cuentas durante un periodo fijo de tiempo “porque estaban enganchados” (una auto exclusión que están obligados a ofrecer todos los proveedores de apuestas del Reino Unido).

En concreto, el software es un algoritmo conocido como Random Forests (Selvas aleatorias), un método de aprendizaje conjunto para la clasificación y predicción, y otras tareas que, aplicado al juego online, alcanzó una precisión de hasta el 87% en lo que a la predicción de patrones de juego se refiere.